Южная Америка

Технологии против игрушек: исследование показывает, что изменилось, а что осталось прежним в способах игры

Технологии против игрушек: исследование показывает, что изменилось, а что осталось прежним в способах игры
Напряженность стала очевидной во время недавней премьеры фильма «История игрушек 5», и противостояние между игрушками и цифровой жизнью детей заставило многих родителей задуматься и даже с ностальгией вспомнить те времена, когда у игрушек не было ни Wi-Fi, ни батареек. Однако, по словам специалистов, поколение родителей сегодняшних детей относится к цифровой жизни своих детей с ностальгией, сильным чувством вины и значительной растерянностью. В то же время они не могут вовлечься в игру, которая так привлекает их детей, что на практике оставляет детей без защиты на этом виртуальном дворе, который в итоге становится невидимым для родителей: дети бывают там ежедневно, но без надлежащей защиты и не используют возможности для обучения». Это могут быть некоторые из выводов исследования, проведенного организацией Chicos.net совместно с Disney по вопросам использования экранных устройств в детском возрасте в Аргентине. Цель исследования — выяснить, как изменилась детская игра и какие противоречия она вызывает между детьми и взрослыми. Для этого было проведено исследование, в рамках которого были организованы фокус-группы с детьми в возрасте от 8 до 12 лет, а также проведены интервью с такими экспертами, как психолог Маричу Сейтун, педиатр Эвангелина Куэто и специалист по цифровой жизни Гонсало Фраска; кроме того, был проведен опрос 350 семей». Игра, играющая ключевую роль в формировании личности, по-прежнему актуальна как для современных детей, так и для детей прошлого. То же самое касается и потребности в игре как способа взаимодействия с миром, объясняет Куэто. «Эта функция также реализуется в онлайн-играх», — говорит он и добавляет, что взрослые часто упускают это из виду, когда демонизируют цифровую жизнь детей. Конечно, речь идет не о любой игре, не в любое время и не без активного участия взрослых, которые являются для них ориентиром, уточняет он. «Обсуждение должно выходить за рамки времени, проводимого перед экранами — этапа, на котором находятся большинство семей, — предлагает исследование и поднимает вопросы об автономии, чрезмерной опеке, социальной жизни детей и том месте, которое сегодня занимают видеоигры как первое пространство цифрового опыта. Это могло бы стать возможностью научить детей основным принципам самозащиты в цифровом мире, но этим занимаются лишь немногие родители, поясняется. «Исследование Chicos.net указывает на то, что нужно понимать: дети не воспринимают цифровую игру как нечто совершенно отличное от реальной игры, а для них играть больше не означает выбирать между экранами и игрушками. Для новых поколений чёткой границы больше не существует. В то время как семьи стремятся ограничить время, проводимое за устройствами, опрошенные специалисты предлагают сменить акцент: помимо того, чтобы знать и регулировать, сколько дети играют, родителям необходимо вовлекаться в процесс, чтобы понимать, чем они занимаются, с кем и зачем». “The first finding confirms something that experts consider essential: play continues to occupy a central place in child development. Far from being merely a form of entertainment, it remains the space where children explore, try out roles, strengthen bonds, process emotions, and build their identity.” For those who grew up before the spread of the internet, childhood is often associated with bicycles, balls, hide-and-seek, or board games. Thus, for many parents, traditional play retains a special value because it represents what they consider the “ideal” childhood: movement, face-to-face contact, conversation, frustration, waiting, shared rules, and family memories. “When we play as a family, (my son) disconnects from the virtual world… He has more fun; it’s more genuine,” said one of the parents. “Another finding of the report is that most families do not seek to ban video games, but rather to find a balance and regulate screen time. Concerns arise when digital gaming displaces other experiences: rest, physical activity, family gatherings, school, or time spent outdoors.” “However, parents themselves acknowledge that this contradiction permeates daily life. While they try to limit their children’s screen time, they often find it difficult to put down their own cell phones.” Эта модель, как отмечают специалисты, в конечном итоге учит гораздо большему, чем любая речь о пределах. «По мнению детей, онлайн-игра представляется социальным опытом. После школы они продолжают играть с теми же друзьями через голосовые звонки, создают общие миры, помогают друг другу преодолевать трудности и находят там место, где чувствуют себя частью сообщества. В то время как дети отмечают творческий подход, стратегию, созидание и даже изучение языков, родители, как правило, очень обеспокоены рисками. «Главная причина для беспокойства — это вероятность развития у их детей зависимости. 31 % опрошенных семей назвали зависимость главным страхом, связанным с онлайн-играми. Далее следуют контакты с незнакомцами (23 %), влияние на сон и здоровье (13 %), агрессивная лексика (9 %) и успеваемость в школе (5 %). Данные показывают, что эта обеспокоенность не беспочвенна, признает отчёт. «Большинство родителей отмечает, что момент, когда они просят своих детей отложить устройство, обычно сопровождается конфликтом: 58 % детей считают, что бросить видеоигру им сложнее, чем любую другую деятельность, в то время как ещё 22 % утверждают, что это даётся им с таким же трудом, как и отказ от любой другой игры». По мнению специалистов, эта разница должна побуждать родителей не злиться и не занимать жесткую позицию, а разрабатывать стратегии сопровождения, а не прибегать к резким прерываниям, учитывая, что по ту сторону экрана работают целые команды, стремящиеся постоянно привлекать внимание детей». Маричу Сейтун, психолог, специализирующаяся на консультировании родителей, утверждает, что задача заключается не в том, чтобы демонизировать технологии, а в том, чтобы помочь детям развить навыки саморегуляции и выработать семейные договоренности, которые смогут сохраняться надолго. В этих договоренностях, отмечает она, родители также должны взять на себя свою часть ответственности, демонстрируя способность не смотреть в мобильный телефон постоянно, не следя за уведомлениями. «В том же ключе педиатр Эвангелина Куэто отмечает, что не все экраны оказывают одинаковое влияние, и призывает родителей вернуться к тем технологиям, при использовании которых они могли видеть и слышать, чем занимаются их дети во время игры. «Не то же самое — поиграть некоторое время на компьютере или перед телевизором, что проводить часы с мобильным телефоном в непосредственной близости от глаз и в положениях, вредных для здоровья», — отмечает она. «Но главная задача, стоящая перед нами, — отмечают специалисты, — это вновь вовлечься в игры детей, не как родитель, который контролирует, а как участник». Которые стремятся понять эти цифровые миры и стать их частью, которые также хотят играть в этих средах». Исследование также указывает на один парадокс. Хотя 67 % родителей утверждают, что разговаривают со своими детьми о видеоиграх, лишь 27 % заявляют, что всегда знают, с кем играют их дети, когда те находятся в сети. Эта разница отражает одну из главных сложностей цифрового мира: большая часть происходящего остается невидимой для взрослых. Это часть того «невидимого двора», в котором их дети играют каждый день». «В отличие от аналоговых игр, родители больше не могут слышать разговоры и видеть, кто в них участвует. Наушники и индивидуальные экраны делают этот мир гораздо менее видимым», — поясняется в отчете. Поэтому организация Chicos.net предлагает сместить акцент в дискуссии: она призывает задаться вопросом, в какие игры играют дети, с кем они взаимодействуют, какие навыки развивают и какие возможности или риски несет каждая платформа. «Два часа, проведённые за созданием совместного мира, — это не то же самое, что два часа перед игрой, разработанной для удержания пользователя с помощью постоянных вознаграждений», — объясняют руководители Chicos.net Марсела Царны и Мариела Рейман. Они также отмечают, что многие платформы разработаны с целью максимально удержать пользователей и привлечь их внимание, поэтому ответственность не может лежать исключительно на детях или семьях. «В этом контексте Гонсало Фраска, один из ведущих латиноамериканских экспертов в области образовательных видеоигр, предлагает рассматривать видеоигры как первую «лабораторию» цифровой жизни. Там дети узнают о конфиденциальности, репутации, сотрудничестве, потреблении, общении с незнакомыми людьми и разрешении конфликтов — опыте, который они впоследствии перенесут в социальные сети и другие цифровые пространства. Родители могут воспользоваться этой возможностью, чтобы научить их правилам самозащиты, уважения и безопасности».