Южная Америка

От папируса до колоды карт: знаменитый очерк об истории книги, превратившейся в настольную игру

От папируса до колоды карт: знаменитый очерк об истории книги, превратившейся в настольную игру
История книги — это настольная игра? Возможно ли превратить эссе объемом более четырехсот страниц о зарождении чтения в групповое игровое занятие? Ответ на эти вопросы, которые кажутся очень сложными, — да. «Известная книга «Бесконечность в тростнике» испанской филолога и писательницы Ирене Вальехо была адаптирована в формат игральных карт в рамках очень интересного и оригинального проекта, реализованного Tinkuy — независимым аргентинским издательством, специализирующимся на разработке игр, вдохновленных литературой. Результатом стала игра «Бесконечность в игре» — колода карт для групповой игры, цель которой — пройти по истории книги и преодолеть препятствия, возникающие на этом пути. «После создания игровых проектов совместно с различными современными писателями (от Лауры Деветач и Марии Терезы Андруэтто до Изоль и Пабло Бернаскони) компания Tinkuy нашла в книге Вальехо новый источник вдохновения. Но на этот раз задача была иной: перенести на язык игры произведение, охватывающее более трёх тысяч лет истории письменности, библиотек и читателей». «Идея родилась из того, что мы сами читали книгу Ирене, глубоко восхищались её творчеством и возвращались к ней снова и снова», — рассказала газете LA NACION Глория Кларо, основательница Tinkuy вместе с Ариэлем Марселем. «„Бесконечность в тростнике“ всегда лежит на нашем прикроватном столике. Это одна из тех книг, которые мы одалживаем, рекомендуем и дарим». В ходе обсуждений новых проектов возник вопрос: «А что, если мы создадим игру по мотивам романа „Бесконечность“…?» «То, что началось как интуитивное озарение, постепенно обретало форму в течение нескольких месяцев. «Сначала появилось воодушевление; потом мы начали думать, как это могло бы работать на самом деле», — вспоминает Ариэль. Повторные прочтения, беседы и тестирования постепенно обрисовали контуры идеи, пока они не решили написать самой Ирене Вальехо, чтобы поделиться с ней уже достаточно проработанным проектом. «Главная сложность заключалась в том, чтобы перевести на язык игры книгу, пронизанную историей, философией и литературой. Решение нашлось в самой структуре эссе. «Поскольку текст представляет собой хронологию истории книги, идея временной шкалы возникла сразу», — объясняет Ариэль. Исходя из этой оси, они начали разрабатывать динамику с продвижениями, отступлениями и препятствиями, которая в некотором роде воспроизводит долгий путь книг на протяжении веков. «Процесс был полностью ручным. «Первые пятьдесят карточек мы сделали дома вместе с нашим сыном, просто чтобы проверить, сработает ли эта динамика», — рассказывает Глория. Затем последовали последующие версии: добавление и удаление карточек, пересмотр инструкций, корректировка текстов и поиск визуального стиля, способного сопровождать этот проект. «Это был долгий процесс проб и ошибок». «Сама игра показывала нам, куда идти». «Хотя отправной точкой послужило одно из самых читаемых эссе последних лет, его создатели поясняют, что целевая аудитория выходит далеко за рамки тех, кто уже знаком с творчеством Вальехо. Игра рассчитана на мальчиков и девочек от десяти лет, а также на семьи и компании друзей. «Это не игра в вопросы и ответы и не викторина», — уверяет Глория. «Вся информация содержится в картах. Игра служит толчком к дальнейшему чтению и исследованию. Если кто-то после игры возьмёт в руки книгу Ирене, мы будем считать, что наша миссия выполнена». «Одним из аспектов, которому уделили особое внимание, была визуальная составляющая. Иллюстратор Лусия Деллавалле, с которой они познакомились в Университете Палермо, взяла на себя задачу создать эстетику, которая бы находила отклик как у юных читателей, так и у взрослых. «Мы не хотели, чтобы все выглядело слишком детски, но и не хотели, чтобы игра была предназначена исключительно для взрослых», — говорят они в унисон. Палитра земляных оттенков отсылает к глине, папирусам и античному миру, а в тридцати иллюстрациях спрятаны детали и отсылки, которые побуждают к новым интерпретациям при каждом прохождении игры. «Формат открытки зачастую не позволяет увидеть тот огромный труд, который стоит за каждой иллюстрацией. Мы обязаны устроить выставку, чтобы показать оригиналы». «Перед началом производства оставался один решающий шаг: получить одобрение Ирене Вальехо». Участники Tinkuy написали ей, чтобы рассказать, кто они такие, как работают и в чем заключается дух проекта. Они также прислали ей макеты, чтобы она могла представить себе конечный результат. «Ее ответы были теплыми и поэтичными», — признается Глория. Вскоре после этого в Испанию были отправлены некоторые из игр, изданных Tinkuy, чтобы автор могла познакомиться с работой издательства. Получив её одобрение, переговоры с её литературным агентством прошли с необычайной легкостью. «Обычно этот процесс занимает много месяцев, но с Ирене и всей её командой это был незабываемый опыт». «Этот опыт оставляет возможность для новых проектов, хотя их создатели предпочитают не думать в терминах адаптаций. «Мы не ставили перед собой цель превращать книги в игры», — поясняет Ариэль. «Просто некоторые книги вдохновляют нас настолько, что в итоге обретают иную форму. У нас всегда есть запас идей, но мы также любим оставлять место для неожиданностей. В конце концов, это тоже часть игры». «Как и в случае с лучшими книгами, история продолжается после того, как прочитана последняя страница; в данном случае — за столом, среди карт, испытаний и новых читателей».