Южная Америка

«Голливудский» метод: видеоигры спасаются ремейками, чтобы выжить

«Голливудский» метод: видеоигры спасаются ремейками, чтобы выжить
Индустрия видеоигр переживает период, когда инновации уже не гарантируют коммерческого успеха. В условиях глобальной экономической неопределенности, роста производственных затрат и сокращения массового потребления лидеры отрасли адаптировались к голливудской логике: укрыться за устоявшимися франшизами с сиквелами и римейками. « «Я не думаю, что мы переживаем кризис творчества, скорее это кризис финансирования и готовности идти на риск», — проанализировал Эрнан Лопес, президент Ассоциации аргентинских разработчиков видеоигр (ADVA), в беседе с LA NACION. «Индустрия „AAA“ дошла до того, что разработка одной игры может стоить сотни миллионов долларов и занимать пять или шесть лет. Дело не в том, что идеи иссякли; просто стало гораздо дороже делать ставку на новые идеи», — добавил он. «Наиболее показательным примером стала игра Concord — шутер от первого лица от Firewalk Studios, изданный Sony, разработка которой длилась более восьми лет, а бюджет оценивался в 200–400 млн долларов США. Она вышла в 2024 году и продалась тиражом всего 25 000 экземпляров, в результате чего компания сняла продукт с продажи и вернула деньги, пытаясь оставить позади один из самых громких провалов в новейшей истории цифровых развлечений». Опыт, извлечённый индустрией, нашел отражение на глобальном мероприятии Summer Game Fest, прошедшем в июне этого года, где было представлено более двадцати грядущих релизов, основанных на исторических играх, включая переиздания, римейки и ремастеринг. «На недавно представленной консоли Switch 2 компания Nintendo готовится к выпуску игры „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“, а в её каталоге уже есть „Star Fox 64“ — обе эти игры являются классикой 90-х годов. Хотя первая из них, по всей видимости, будет конкурировать с „Grand Theft Auto VI“ — одной из самых ожидаемых игр десятилетия, — вторая получила хорошие отзывы критиков по сравнению с предыдущими играми этой серии». Тем не менее, акции японской компании упали почти на 10 % на Токийской фондовой бирже после презентации новой игры серии Zelda, поскольку инвесторы ожидали анонса совершенно нового проекта (например, новой игры Super Mario), который оправдал бы смену поколения игрового оборудования». Сигэру Миямото, легендарный разработчик упомянутых выше игр и многих других, отстаивал позицию компании в интервью Famitsu: «Каждые пять лет многие люди перестают играть, а на смену им приходят новые поколения, у которых не было возможности опробовать игры 10- или 20-летней давности». «Переработка этих игр с целью приведения их в соответствие с современными стандартами — это разумный способ удовлетворить этот спрос и получить доход, который позволит финансировать будущие разработки»." Эта адаптация вызвала споры среди поклонников Star Fox, хотя дискуссия, похоже, утихла, когда Такая Имамура, художественный руководитель игры 1997 года, поддержал новые фотореалистичные дизайны: «Это именно тот визуальный образ, который был у меня в голове, когда я разрабатывал игру для Nintendo 64», — заявил он, как сообщает Polygon. Со своей стороны, Sony сосредоточилась на ремейке трилогии «God of War», который пока находится на начальной стадии разработки и, по оценкам, может выйти в 2027–2028 годах. Кроме того, как сообщил Push Square, материнская компания PlayStation пригласила независимые студии представить предложения по возрождению неактивных франшиз, таких как Killzone, Ape Escape и Sly Cooper. В этом контексте издание LA NACION сообщило, что руководство компании отказалось от высокобюджетных авторских проектов, таких как Physint — новый проект Хидео Кодзимы, — из-за задержек и сомнений относительно их возможной прибыльности после того, как Death Stranding 2 не оправдал ожиданий после эксклюзивного релиза на PlayStation 5. Параллельно с этим Нориаки Окамура, продюсер Konami, курирующий проект «Metal Gear Solid Delta: Snake Eater», объяснил изданию Inverse причины переиздания классической игры Кодзимы 2004 года: «Цикл развития игрового оборудования чрезвычайно быстр по сравнению с другими медиа; тщательно проработанные ремейки позволяют передать эти произведения будущим поколениям, чтобы впоследствии запустить новые интеллектуальные продукты». С другой стороны, Microsoft сделала ставку на Halo: Campaign Evolved — полностью переработанную версию флагманской игры своей первой консоли. Однако результаты продажи этой игры не убедили компанию, в связи с чем планы по переизданию Halo 2 и Halo 3 были отменены. Таким образом, Xbox отобрала контроль над серией у своей исторической студии и передала его Activision, чтобы попытаться возродить серию». Хотя затраты на создание ремейков выше, исследование Ampere Analysis — в ходе которого были проанализированы 42 игры и поведение 72,4 миллиона пользователей на таких платформах, как PlayStation, Xbox и Steam — показало, что игроки тратят на ремейки в 2,2 раза больше, чем на ремастеринг». Для компании-разработчика видеоигр Epic Games ремейк заключается в перепрограммировании систем управления, искусственного интеллекта, анимации и кинематики, тогда как ремастеринг улучшает разрешение изображения, производительность графики и качество звука, поэтому игровой механике, как правило, оставляют практически неизменной, в некоторых случаях с небольшими улучшениями.» По словам Кэти Холт, аналитика компании Ampere, римейки приносят большую выручку, поскольку продаются по цене премиум-класса (в среднем 70 мексиканских песо), а время игры в них в 1,4 раза превышает время игры в ремастерах. «Ремастеринг обеспечивает быструю и недорогую разработку, но не требует большого вложения; ремейки же позволяют обновить классические интеллектуальные продукты и привлечь молодых потребителей благодаря современным визуальным стандартам», — отметил он в заявлениях, опубликованных CBR и VGC. Однако в отчёте консалтинговой компании Sensor Tower, опубликованном GameSpot, указано, что за год было зарегистрировано 138 миллионов скачиваний таких версий по всему миру, из которых 60 миллионов пришлось на ремейки, а 78 миллионов — на ремастеринг. «Ремейк может снизить затраты, поскольку сюжет и дизайн уже проработаны, что позволяет лучше оценить риски, но знакомство с интеллектуальной собственностью (IP) не обязательно означает, что пользователь захочет приобрести её заново», — предупредил Лопес, глава ADVA. «Помимо экономической ценности для видеоигровых студий, ремейки выполняют ряд стратегических функций для компаний. Дело в том, что они отчасти служат тестом, позволяющим программистам и дизайнерам осваивать новые инструменты, такие как Unreal Engine 5 от Epic Games, использованный в игре Halo: Campaign Evolved. Модернизация также открывает бизнес-возможности для сторонних студий. «Ремейк представляет собой огромную коммерческую возможность для студий, занимающихся аутсорсингом и совместной разработкой», — отмечает Лопес. «Многим крупным компаниям нужны международные партнеры для модернизации графики, адаптации игровых движков, переработки систем или вывода игр на новые платформы». «Кроме того, римейки служат пилотным проектом. Если продажи идут хорошо — как это было с трилогиями „Crash Bandicoot“ и „Spyro“ — обычно дают зеленый свет на создание новых сиквелов (между выходом „Crash 3“ и „Crash 4“ прошло 22 года). Кроме того, переиздание культовой игры с графикой последнего поколения обычно становится событием в мире гейминга, с которым новая игра вряд ли сможет сравниться. «Наибольший успех сопутствует японской компании-разработчику Capcom. По данным GameSpot, ремейк Resident Evil 4 установил рекорд продаж в 16,8 миллиона экземпляров, что вдвое превышает показатели любого другого ремейка для текущего поколения консолей». В интервью специализированной прессе Дзюн Такеучи, исполнительный продюсер серии, заявил, что «текущая серия Resident Evil развивается по двум параллельным направлениям: игры с номерами позволяют игрокам погрузиться в текущую историю франшизы, а серия ремейков — в её прошлое». «Когда-нибудь серия римейков достигнет уровня пронумерованных игр, и мы уже задумываемся о том, что будем делать, когда это произойдет. Фактически, мы постепенно готовимся к этому начиная с Resident Evil Village», — сообщил Такеучи. «В любом случае, распространение римейков имеет своих противников». Такаши Иизука, генеральный продюсер серии «Sonic the Hedgehog», принес извинения изданию Automaton: «Мы слышим всевозможные просьбы сообщества о ремейках и ремастерингах, но наши ресурсы ограничены. У нас гораздо сильнее желание предлагать фанатам совершенно новые игры и дарить им новые сюрпризы». «В случае с ремейками вы, по сути, предлагаете тот же самый игровой опыт заново. Но сегодня переделка старой игры требует почти таких же ресурсов, как и создание совершенно нового проекта», — отметил представитель Sega. На вопрос нашего издания о том, является ли опора на старые игры жизнеспособной стратегией для будущего индустрии, президент ADVA ответил: «В краткосрочной перспективе это вполне оправданная коммерческая стратегия, но в долгосрочной перспективе она не может служить основной опорой. Все крупные франшизы, на основе которых сегодня создаются римейки, когда-то были новыми объектами интеллектуальной собственности, на которые кто-то решил сделать ставку». «По мнению Лопеса, инновации придут из другого источника: «Вместо того чтобы крупные компании вкладывали 300 миллионов долларов в неизвестную интеллектуальную собственность, многие крупные франшизы будущего будут зарождаться как небольшие независимые проекты или проекты класса AA, которые продемонстрируют свой коммерческий потенциал и будут органично расширяться». « Чем консервативнее становятся крупные компании, тем больше у независимых студий и студий категории AA возможностей выделиться благодаря оригинальным идеям. «AA — это тоже проекты, в которые вкладываются миллионы, но для их развития требуется меньше миллионов, а для достижения рентабельности — меньше миллионов игроков», — отметил глава ADVA и заключил: «Я не думаю, что у нас перестанут появляться новые крупные франшизы. Изменится лишь то, как они возникают и развиваются».