Южная Америка

Игра с целью: видеоигры как идеальные союзники для брендов

Игра с целью: видеоигры как идеальные союзники для брендов
Игровая вселенная уже давно перестала быть синонимом развлечения и стала благодатной почвой для инноваций в более широком смысле. Это не просто канал досуга, это экосистема, в которой креативщики, стратеги брендов и создатели контента ищут новые способы взаимодействия с молодой, динамичной и постоянно меняющейся аудиторией. Действительно, игры предлагают иммерсивную технологическую среду, которая позволяет создавать разрушительные истории, аутентичные взаимодействия и творческие возможности, которые трудно повторить в других медиа. «Для брендов это универсальный холст для экспериментов и взаимодействия на эмоциональном, визуальном и партисипативном уровнях», - говорит Хавьер Виллар, главный креативный директор JOY Group. В частности, видеоигры становятся мощными платформами для целенаправленных кампаний, выходя за рамки простого игрового процесса. Их уникальные характеристики делают их идеальными союзниками для брендов, которые стремятся выйти за рамки коммерческого сообщения и соединиться с ценностями, разделяемыми их аудиторией». «Игры открывают двери для гиперперсонализированного опыта, где креативщики, разработчики и бренды могут сотрудничать в создании образовательных или функциональных предложений. Не каждая игра подходит для всех, и не каждый бренд подходит для каждой игры. Но когда вы создаете аутентичное соответствие между аудиторией, контекстом и повествованием, эффект оказывается огромным», - говорит Мариано Рубинштейн, генеральный директор и соучредитель Sura Gaming. »В соответствии с этим Global Squads, ведущая развлекательная компания, объединяющая технологии и игры для преобразования киберспортивного опыта, верит в силу игры для преобразования реальности. «Мы рассматриваем ее не только как развлечение, но и как инструмент для обучения, повышения осведомленности, объединения сообществ и создания опыта с реальным воздействием», - говорит Джонатан Цистерна, генеральный директор и основатель компании. Фирма разрабатывает индивидуальные проекты, в которых бренды, креативщики, разработчики и организации сотрудничают для создания предложений, выходящих за рамки игры: кампании с целью, образовательные пространства, обучающие среды и динамика высокой социальной ценности. Все начинается с убеждения: игра может стать мостом». Согласно последнему отчету Gaming Report, глобальному исследованию, анализирующему цифровые привычки, 52 % населения планеты регулярно играют в видеоигры. Этот процент возрастает до 80 % среди молодежи, которая тратит на игры в среднем 9,5 часов в неделю. В Аргентине, по оценкам, 43 % геймеров положительно оценивают присутствие реальных брендов в играх, в то время как только 10 % предпочитают вымышленные бренды», - добавляют представители JOY. „Весь этот потенциал геймерской вселенной все чаще ставится на службу целям“. Sura Ventures занимается разработкой проектов, объединяющих велнес, образование и геймификацию. «Мы видим, как геймеры не только участвуют, но и активно вовлекаются, когда контент имеет реальную ценность. Бренды могут стать частью этого повествования: не в качестве пассивных спонсоров, а в качестве соавторов преобразующего опыта, будь то разработка игровых механик, создание задач по интересам или разработка геймифицированного контента, такого как курсы, профессиональные тесты или погружение с социальным эффектом», - подчеркивают они. В этом смысле Виллар вспоминает инициативу, разработанную совместно с Pedigree: »В прошлом году мы проводили кампанию по усыновлению домашних животных. Мы хотели рассказать новым поколениям о том, как важно усыновлять и помогать щенкам, оказавшимся на улице. Именно поэтому мы решили разработать игру в Minecraft. Нам нужно было говорить на равных с требовательной публикой», - подчеркивает он. »Blockbites, приложение, созданное Sura Ventures, пропагандирует здоровое питание с помощью полностью геймифицированного опыта. Пользователи выполняют ежедневные миссии, получают награды, соревнуются в рейтингах и разблокируют контент, улучшающий их физическое и психическое состояние, - все это в рамках игровой логики. «Global Squad, со своей стороны, организует ежегодное мероприятие TDJ Fest, где бренды не только представляют продукцию, но и совместно создают интерактивные пространства с мощными посланиями: от пропаганды здоровых привычек до поощрения инклюзии и социальной осведомленности. «Динамика строится с учетом игровой логики, но с четкими целями, укрепляющими связь с новыми поколениями», - подчеркивают они. Общественные и экологические цели также включены в игровую повестку дня. Программа «Блок за блоком» использует Minecraft в качестве инструмента для участия граждан. В сообществах по всему миру жители и молодежь переделывают свои кварталы, площади или общественные пространства в игре, а затем воплощают эти идеи в реальные градостроительные проекты. Это позволяет нетехническим людям участвовать в проектировании своих городов, и уже разработано более 100 городских проектов с участием населения, особенно в уязвимых районах в более чем 35 странах. Другой пример - Tree Tycoon. В этой игре в Roblox игроки управляют своей собственной «империей деревьев»: выращивают, ухаживают и расширяют виртуальные леса. Некоторые версии игры сотрудничают с реальными инициативами по посадке деревьев, когда действия в игре приводят к посадке деревьев в реальном мире».