Южная Америка

«На нейронном уровне это похоже на игровой автомат»: вызывают беспокойство риски Roblox, самой успешной детской видеоигры в стране.

«На нейронном уровне это похоже на игровой автомат»: вызывают беспокойство риски Roblox, самой успешной детской видеоигры в стране.
В 2020 году, в условиях новой пандемической реальности, когда дети лишились возможности играть с друзьями лицом к лицу, не случайно виртуальный мир восполнил этот пробел. Благодаря своей многопользовательской методологии, платформа онлайн-игр Roblox во время карантина заняла ведущую роль во многих странах мира, включая Аргентину, где карантин длился дольше всего. По крайней мере, через экран дети могли встречаться — в виде аватаров и под вымышленными именами — играть и общаться в чате приложения. «В то время это было логичным сценарием, но сегодня он начинает вызывать беспокойство, предупреждают опрошенные специалисты: уже несколько лет дети не имеют ограничений на встречи с другими, и, тем не менее, виртуальные игровые встречи не уменьшились. Напротив: в последние годы количество часов, которые дети проводят за видеоиграми, увеличилось, как показывают международные исследования. Во многих случаях время, проведенное в виртуальных играх, заменяет время, проведенное в реальных играх, и становится основной частью досуга детей. Это больше всего беспокоит аргентинских специалистов. «В этом контексте название Roblox приобретает особое значение. Это не просто еще одна игра в цифровом мире, а самая успешная онлайн-игровая платформа в мире с 350 миллионами активных пользователей в месяц — это больше, чем население США, которое составляет около 340,1 миллиона человек — и особенно популярная среди детей и подростков. Это дети поколения Альфа, первого поколения цифровых аборигенов, родившиеся с 2010 года и позже. «Последние данные по Аргентине за второй квартал 2025 года показывают, что Roblox занимает первое место по количеству скачиваний онлайн-игр, с более чем 800 000 скачиваний в период с апреля по июнь, согласно данным компании Sensor Tower, занимающейся анализом данных мобильных приложений. Несмотря на то, что в стране нет данных о возрасте пользователей, специалисты отмечают, что этот интерфейс особенно привлекает детей в возрасте от 8 до 11 лет, для которых платформа стала одним из основных источников онлайн-развлечений. «Родители часто даже не знают, что такое Roblox и как он работает. Они также не знают, какие средства родительского контроля можно использовать, и не осознают, каким рискам подвергаются их дети», — утверждает детский психолог Мелиса Пертика, специалист по клинической нейропсихологии. Не отрицая некоторых преимуществ видеоигр, особенно в области социализации, чувства принадлежности к группе друзей и развития стратегических навыков, эксперты и исследователи отмечают некоторые опасности и тревожные сигналы, на которые родители должны обратить внимание. Они поясняют, что риски не ограничиваются только тем, что может произойти внутри приложения, но также включают в себя потенциальную зависимость от Roblox и вред, который зависимость от игр может нанести мозгу в столь раннем возрасте. Roblox имеет игровую динамику, которая делает его особенно захватывающим и на нейронном уровне достигает того же эффекта, что и азартные игры. «Он имеет очень захватывающий компонент, который настраивает детей на очень высокую потребность в дофамине в возрасте, когда мозг еще не созрел, а способность к саморегуляции невелика. Но самое тревожное то, что этот тип игр во многом заменяет игры вживую», — резюмирует Пертика, упоминая основные риски чрезмерного увлечения видеоиграми, такими как Roblox. «Roblox — это цифровая экосистема с несколькими особенностями. Главная из них заключается в том, что игры создаются самими пользователями, поэтому каждый день появляются новые впечатления. Эти специалисты объясняют, что такая динамика иногда создает для компании трудности при мониторинге содержания каждой новой игры и ее классификации по возрасту, для которого она подходит. «Во время игры пользователи могут общаться друг с другом в чате. Родители могут настроить приложение так, чтобы их дети могли общаться только с людьми, которых они знают. Специалисты рекомендуют эту меру предосторожности, чтобы избежать риска груминга. На практике Roblox функционирует как огромная виртуальная вселенная: каждый игрок имеет аватар и может перемещаться по разным «мирам», среди пиксельных пейзажей и персонажей, которые выглядят как построенные из кубиков Lego, выполняя задачи и приобретая предметы, одежду или животных. LA NACION попыталась связаться с представителем Roblox, но на сайте компании и в социальных сетях такая возможность отсутствует. Согласно последним статистическим данным компании за декабрь 2024 года, 20 % пользователей младше 9 лет, а еще 20 % — от 9 до 12 лет, то есть 40 % пользователей этого приложения младше 12 лет. «Благодаря своему дизайну и динамике, эта игра очень подходит для детской аудитории», — отмечает психолог, специалист по воспитанию и тревожным расстройствам Валерия Бесерра, которая недавно опубликовала свою последнюю книгу «Crianza Distraída» (Urano, 2025). Она выделяет один фактор, который ее очень беспокоит: «Мы наблюдаем явление, которое раньше было редким — 10-летние дети с зависимостью от видеоигр. Раньше дети играли, но играли на компьютере. Теперь в большинство этих игр можно играть на мобильном телефоне, к которому они имеют доступ в любое время суток и из любого места. По оценкам, средний возраст получения личного мобильного телефона составляет 9 лет», — описывает она. Она говорит, что все чаще получает запросы от родителей по поводу Roblox. «Чаще всего они спрашивают: «Мой ребенок просит меня разрешить ему играть, стоит ли я ему это разрешать?», — утверждает она. «Специалисты сходятся во мнении, что в некоторых играх приложения есть две основные динамики, которые вызывают особую зависимость у детей. Одна из них даже была запрещена или строго регулируется в законодательстве о видеоиграх в нескольких странах, таких как Бразилия, Австралия, Бельгия и Нидерланды. Речь идет о сюрпризных коробках, известных в мире гейминга как loot boxes или коробки с добычей. Это коробки с неизвестным содержимым, которые могут быть бесплатными или платными. Имея случайный приз, они производят на пользователя тот же эффект, что и азартные игры. «Этот механизм очень увлекателен и аналогичен, например, игровым автоматам. Он вызывает тот же эффект на нейронном уровне, который называется «ошибка возможного вознаграждения». Мой мозг предвкушает, что может произойти что-то очень хорошее, и это вызывает выброс дофамина. Но это «очень хорошее» часто не происходит: иногда коробка оказывается пустой. На самом деле, в играх тщательно просчитано, через сколько коробок я должен получить какое-то вознаграждение, чтобы оставаться увлеченным. Это очень увлекательно», — отмечает Пертика. «На платформе пользователи также могут купить цифровую валюту под названием Robux, которая позволяет им покупать предметы, сюрпризные коробки и продвигаться по уровням или категориям в определенных играх. В этом заключается один из самых вызывающих привыкание компонентов, предупреждает Марсела Вайсман Кампос, когнитивный невролог и психиатр, специалист по зависимостям. «Виртуальная валюта создает ощущение быстрого вознаграждения: я вставляю карту и сразу же получаю приз. В реальной жизни такого не происходит: я работаю весь месяц, а потом получаю зарплату», — поясняет она. Что касается когнитивных эффектов, она говорит: «Избыток немедленного вознаграждения — это ужасно. В жизни мы должны сочетать различные виды вознаграждений, получать немедленные вознаграждения, такие как конфетка или купленные мной кроссовки, но в сочетании со среднесрочными и долгосрочными вознаграждениями. Одно дело — два часа быстрых вознаграждений, и другое — пять часов, проведенных за видеоиграми, социальными сетями, едой. Чем больше у вас быстрых вознаграждений, тем труднее вам потом выдержать ожидание, которое сопряжено с медленными вознаграждениями. Все становится «я хочу это и я хочу это сейчас, иначе я расстроюсь». И добавляет: «Важно чередовать с реальными действиями, которые требуют усилий и приносят вознаграждение позже. Если у нас, людей, и есть какая-то задача, то это управление эмоциями. Тот, кто лучше всего с этим справляется, лучше всего справляется с работой, личной жизнью, проектами». «С видеоиграми происходит то же самое, что и с социальными сетями: порог удовольствия от них становится условным, — пишет Бесерра в книге «Crianza Distraída» (Воспитание в отвлечении). Ребенок, который с раннего возраста начинает играть в видеоигры, поступает в подростковый возраст с явным недостатком: у него могут возникнуть трудности с концентрацией внимания на задачах, которые не дают такого же уровня немедленной стимуляции». Специалисты отмечают, что наиболее тревожным является то, что эта высокозависимая игра может заменить, другими словами, риск того, что онлайн-игры заменят реальные игры, которые предполагают личное взаимодействие со сверстниками. В Аргентине ЮНИСЕФ провел в этом году опрос Kids Online, который включал данные о частоте использования видеоигр среди детей и подростков. Результаты, представляющие всю страну, показывают, что использование видеоигр более распространено среди мальчиков. 65 % мальчиков и подростков-мальчиков сказали, что играют в онлайн-игры каждый день или почти каждый день. В то же время только 32 % девочек или подростков-девочек отметили такую периодичность. Исследование также показывает, что дети, живущие в семьях со средним и высоким социально-экономическим статусом, играют чаще, чем дети из семей с низким социально-экономическим статусом. «Когда родители спрашивают специалистов, следует ли позволять детям играть в видеоигры в целом и в Roblox в частности, эксперты принимают определенные меры предосторожности. Они сходятся во мнении, что, несмотря на опасности, запрещать ребенку играть в эту игру не рекомендуется, если все его друзья играют в нее, из-за риска «остаться в стороне» от места общения. В то же время они говорят о мерах предосторожности, которые важно учитывать родителям. К ним относятся ограничение времени использования экранов в целом и видеоигр в частности. Они также говорят о важности достижения договоренностей с семьями одноклассников своих детей, чтобы принять аналогичные меры. И, главным образом, о необходимости ознакомиться с родительским контролем, который предлагает платформа. «Риск значительно снижается при установке родительского контроля. Вы можете создать учетную запись для взрослых и связать ее с учетной записью вашего ребенка. Вы можете ограничить его общение в чате с людьми, которые не входят в его список друзей. Если ему меньше 13 лет, ему не разрешается общаться в чате с людьми, которые входят в его группу друзей. Кроме того, с помощью родительского контроля вы можете ограничить или отключить возможность покупок», — объясняет Бесерра. Сама платформа предлагает раздел «Родители, безопасность и модерация» с рекомендациями по использованию Roblox в рамках параметров, подходящих для детей. Пертика говорит о том, как важно, чтобы родители следили за играми своих детей. «Roblox имеет возрастные фильтры. При создании учетной записи вы указываете свой возраст. Но этот фильтр очень легко обойти: вы можете ввести неверный возраст, и это даст вам доступ к неподходящим играм. В Roblox есть очень детские игры, но есть и игры с сексуальным и очень продвинутым содержанием, очень жестокие. Есть дети, которые, не имея фильтров, соответствующих их возрасту, получают доступ к такому контенту», — предупреждает он.