Как дизайнер превратила свое детское увлечение в дженгу, знаменитую игру, в которой «гравитация всегда побеждает».
Правила очень просты. 54 деревянных блока одинакового размера нужно уложить горизонтально на ровную поверхность, по три в каждой группе, чтобы построить башню. Каждый игрок, когда наступает его очередь, должен вынуть один блок из башни и положить его сверху, пока башня не потеряет равновесие и не рухнет. На этом игра заканчивается. Виновник падения башни считается проигравшим. А победитель? В конечном итоге, гравитация. Вы наверняка уже догадались, о какой игре идет речь: с почти 100 миллионами проданных экземпляров по всему миру, Jenga не нуждается в представлении. Но хотя простота ее цели и материалов может заставить нас думать о примитивном происхождении, насчитывающем сотни или тысячи лет, эта популярная игра появилась около 40 лет назад, став плодом воображения Лесли Скотт, британского дизайнера, которая провела свое детство в Восточной Африке. «Мы очень конкурентоспособная семья в том смысле, что на любой встрече мы заканчивали тем, что играли в игры», — говорит она в программе BBC Witness. «Если мы ели оливки, например, мы играли в то, кто дальше плюнет косточку, или в что-то в этом роде», — вспоминает она. Когда ей было 18 лет, семья переехала в Гану. Там она и ее младшие братья и сестры всегда искали новые способы развлечься. «Мой брат, который был намного младше, играл с набором деревянных кубиков. Это были прямоугольные обрезки с лесопилки в Гане. «Пока мы играли, мы превратили это в игру, в которой нужно было складывать блоки в стопку, вынимать один и класть его сверху. Это была, так сказать, первая версия», — объясняет он. После окончания учебы Скотт решила переехать в Великобританию. Она уехала с несколькими коробками, и в одной из них была ее любимая детская игра, в которую она никогда не переставала играть. «Это были 80-е годы. Мой тогдашний парень только что закончил Оксфорд и стал профессиональным теннисистом», — вспоминает она. «Он отвечал за теннисный корт в Мертон-колледже (одном из учебных центров Оксфордского университета) вместе с другими профессиональными теннисистами, которые любили мою игру. Настолько, что они попросили меня заняться развлекательной программой на мероприятии по сбору средств». Скотт наняла жонглеров и принесла с собой свою игру. «Это не должно было быть в центре внимания, но в итоге именно это запомнилось всем больше всего: моя игра с кубиками», — говорит она. И это был для нее момент «эврика»: она осознала истинный потенциал своего детского увлечения. Тогда Скотт решила превратить свою настольную игру в товар. Она решила основать собственную компанию, но для этого ей нужны были деньги. «Я пошла в банк, убедила их, что (с моим проектом) я сделаю состояние, попросила денег у своего парня, и, что хуже всего, моя мама поручилась за второй кредит, который я запросила в банке. Ей нужна была гарантия, и ею стал дом моей матери». Под огромным давлением Скотт сумела найти местную мастерскую на севере Великобритании, и к 1983 году она была готова выпустить свою игру, которая стала ее первым выходом на Лондонскую ярмарку игрушек. «Я думала, что у меня все идет очень хорошо, но я не получила ни одного заказа», — говорит Скотт BBC. «Ни одного заказа от всех людей, которые оставили мне свои визитки после ярмарки». С коммерческой точки зрения, по крайней мере, опыт оказался провальным. Вместо этого она получила много вопросов. И это заставило ее понять, что если ее компания неизвестна и имеет только один продукт, никто не рискнет в нее инвестировать. Не теряя времени, она прислушалась к советам и начала разрабатывать другие игры, чтобы создать портфолио. Скотт, которая теперь называла себя игровым дизайнером, что в то время было редкой профессией, продолжала предлагать свой флагманский продукт и даже поехала в США в поисках покупателя. Ничто не приносило результатов в то время (около 1985 года), когда видеоигры начинали входить в моду. «Я теряла много денег и все больше влезала в долги». Но удача — в дополнение к ее настойчивости — вывела ее из сложной ситуации. «Я получила сообщение от брата моего друга, который жил в Канаде, и он спросил, могу ли я представить игру в торговом центре в Канаде», — рассказывает она. Ключевой сотрудник отдела продаж крупнейшей игрушечной компании страны, Irwin Toy, увидел там игру, показал ее руководству, которое проявило интерес к приобретению лицензии на производство Jenga. Однако название Jenga было проблемой. Компании оно не нравилось, но Скотт не сдался. Несмотря на прошедшие годы, Скотт ярко помнит телефонный разговор с руководством Irwin Toy. «Они сказали, что игра им очень понравилась, что они в восторге от нее ., но ненавидят название. Это был переломный момент. Я просто сказал им, что не могу позволить им изменить название. Это должна была быть Jenga». Но почему он так привязался к этому странному названию, которое, по крайней мере в английском языке, не имеет никакого значения и никаких отсылок? «Я родился и вырос в Восточной Африке и вырос, говоря на суахили. У моей мамы была собака по кличке Кучеза, что на суахили означает «играть», — говорит она. — Я подумала, что это действительно очень хорошее название для моей игры, но собака уже так называлась. Кудженга на суахили означает «строить». Поэтому мне показалось, что это идеальное название для игры». В конце концов, название Jenga осталось. Постепенно популярность игры росла. Скотт смог погасить свои долги, и его матери не пришлось продавать дом. Игра теперь находится в Национальном зале славы игрушек, где отмечаются заслуги игрушек и игр, сохранивших свою популярность на протяжении многих лет. С тех пор Скотт разработал и выпустил более 40 игр. Нажмите здесь, чтобы прочитать больше историй BBC News Mundo. Подпишитесь здесь на нашу новую рассылку, чтобы каждую пятницу получать подборку лучших материалов недели. Вы также можете следить за нами на YouTube, Instagram, TikTok, X, Facebook и на нашем канале WhatsApp. И не забывайте, что вы можете получать уведомления в нашем приложении. Загрузите последнюю версию и включите их.
