Эндрю Робертс, молодой мексиканский художник, который хочет «взломать» капиталистическую культуру

Эндрю Робертс («Тихуана», 1995) говорит, что 2006 год стал для него решающим в творчестве. Хотя он был ребенком, этот год был важен, потому что он ознаменовал приход к власти Фелипе Кальдерона и его бесславную войну с наркотиками, что означало потрясение в Мексике: его семья, соседи, его город были отмечены вспышкой военного насилия, но это также был год появления жестоких видеоигр, фильмов ужасов, производимых Голливудом как на промышленной цепи, и коммерческой музыки, которая апеллировала к определенной депрессивной чувствительности, эмо, как называли бы ее молодые люди. Взросление в этом контексте, многочасовое погружение в компьютерные и видеоигры, заставило его задаться вопросом, как капиталистическая культурная индустрия помогает порабощать людей, и он понял, что важно взломать систему. Из этих размышлений родилась выставка, которую Робертс открыл в Университетском музее современного искусства (MUAC), названная им Cadáver fantasma - видеоинсталляция, основанная на мире, разрушенном после апокалипсиса, с подростками-зомби и геймерами, такими как художник, которые противостоят катаклизму в виде живых мертвецов, являющихся пережитками декадентской эпохи, опустошенной насилием и гнилью, порожденной корпоративной системой. Насилие со стороны государства, президент которого добивается легитимности с помощью кровавой войны с наркотрафиком, приведшей к гибели десятков тысяч людей и парализовавшей север Мексики, а также насилие, сфабрикованное в видеоиграх, некоторые из которых созданы компаниями, создающими программы для подготовки американских военных, которым затем приходится участвовать в войнах. «Я нахожу очень извращенным, но в то же время захватывающим тот факт, что компания, ответственная за создание развлечений для подростков и геймеров, также участвует в убийствах людей за пределами Соединенных Штатов», - объясняет художник. "В этом проекте я пытаюсь показать, как, с моей точки зрения, эти образы реального насилия сочетаются с вымышленным насилием из видеоигр, кино и мультфильмов. Для меня 2006 год - это год насилия, но в особенности это год, когда насилие становится очень постоянным в Интернете, в новостных программах, в блогах, в изображениях, которые были сделаны мобильным телефоном и внезапно стали вирусными на платформах. Я беру это за отправную точку и пытаюсь объяснить, как это, возможно, формирует чувствительность поколений", - объясняет Робертс. Художник говорит, что его поразило, как молодые люди заинтересовались его инсталляцией, которая будет выставлена до конца ноября. В первые несколько дней некоторые ребята подходили к нему и говорили, что впервые почувствовали себя сопричастными к выставке в MUAC, что для университетского музея говорит о многом. Возможно, дело не только в актуальной теме, но и в том, как художник преподносит свои работы. "Он предлагает нам стать аватарами видеоигр, противопоставить нашу кожу геометрическим сеткам OBJ-файла и различить самоопределение, ощущаемое, когда наши руки находятся на контроллере видеоигры, в отличие от того, что мы воспринимаем нашими ногами, когда движемся вперед в неизвестном пространстве. Это несоответствие дезартикулирует понятие противоположностей, чтобы перейти от одной к другой, столкнуться с реалиями цифрового мира и его неизбежными последствиями для нашего тела и спроецировать гибридное будущее, где осязаемое и виртуальное сливаются воедино", - объяснил куратор выставки Хайме Гонсалес Солис (Jaime González Solís). В этой видеоинсталляции звучит критика насилия, корпоративизма и «коммерческих форм культурного производства неолиберализма», но Робертс уверяет, что хочет порвать с неким торжественным представлением об искусстве, а также исследовать использование этих технологий в качестве формы развлечения. "Я много раз подчеркивал на этой выставке, что мне очень интересно отойти от желтоватого взгляда на видеоигры, что они влияют на чьи-то решения. Мне интересно понять сложности, которые действуют на корпоративном или экономическом уровне, то есть не столько в отношении геймера, сколько в отношении компании, которая производит видеоигры. Для меня очень важно использовать те инструменты, которые характерны для видеоигр, для создания современного искусства, потому что это способ показать, что эти медиа не обязательно отчуждают, но и существуют для развлечения", - объясняет он. В целом художник также хочет сформировать у своей аудитории, в основном у молодых людей, критическую позицию по отношению к этим технологиям, потому что "эти инструменты создают изображения, которые направляют взгляд людей и контролируют его, как можно выйти из этого, используя те же технологии. И я очень заинтересован в том, чтобы люди понимали связь, которая существует между видеоиграми и войной, или между технологическими развлечениями и финансированием геноцида«, - уверяет художник, который хочет »взломать" капиталистическое культурное производство.