Видеоигра для раскрытия убийства Альваро Обрегона
Мексика 2024-03-12 01:48:47 Телеграм-канал "Новости Мексики"
Альваро Обрегон был убит несколькими выстрелами 17 июля 1928 года, когда он обедал в ресторане в Сан-Анхеле, на юге Мехико. Его убил молодой карикатурист Хосе де Леон Тораль, который сумел пробраться на встречу и, показывая генералу рисунок, расположился на таком близком расстоянии, что смог выстрелить в него несколько раз, пока тот не умер. До сих пор существует несколько версий и теорий о причинах одного из убийств, навсегда вписавших себя в историю Мексики. Мексиканская творческая студия Mácula Interactive возвращается на восемь лет назад от этого события, чтобы попытаться собрать воедино все детали убийства Обрегона и заодно рассказать о том, как изменилась история страны после революции. Три года назад родилась студия по разработке видеоигр Mácula Interactive с твердым намерением создать игру Mexico 1921: A Deep Dream. Для ее молодых и оптимистичных создателей убийство Обрегона, несомненно, было эпизодом национальной истории, который мог послужить аналогией для настоящего, а также для будущего. Обрегон был президентом с 1920 по 1924 год, прирожденным и умным лидером. Он внес несколько изменений в Конституцию, чтобы быть переизбранным и таким образом обойти один из важнейших мандатов Мексиканской революции - отказ от досрочных выборов, который стоил обществу столько крови для достижения зарождающейся демократии. Кроме того, на фоне его убийства разворачивались жестокие и головокружительные события войны Кристеро и противостояния между властными группировками, опасавшимися его прихода к власти. Паола Вера, креативный директор студии, говорит, что, хотя убийство было основой проекта, в процессе разработки видеоигры все постепенно менялось, пока она не растянулась во времени и не стала частью истории страны, которую они хотели рассказать: "Я думаю, что это история, которая очень хорошо рассказывает о том, что происходило со всеми мексиканцами и что происходит с нами сегодня, например, о гневе, недовольстве, но также о желании найти свою собственную страну и увидеть, насколько она прекрасна. Мы попытались переписать эту главу, которую считаем жизненно важной, как водораздел того, как мы воспринимаем Мексику и почему мы считаем себя мексиканцами", - говорит он. В игре Mexico 1921: a deep dream игрок ставит себя на место фотожурналиста Хуана Агирре и путешествует по его следам и его глазами по уголкам Мексики и ее истории, используя все ресурсы и инструменты виртуальной реальности, которые предлагает видеоигра. То, что именно журналист отвечает за повторное открытие этой исторической главы, не случайно: создатели Mácula также хотели отдать дань уважения тем, кто писал историю в прямом эфире из своих СМИ: "Хуан Агирре - журналист, который по воле случая и превратностей жизни оказывается вовлеченным в убийство Обрегона. Через него рассказывается о политической, экономической и культурной обстановке того времени. Его роль очень важна и очень интересна, потому что она рассказывает о роли прессы и о том, как она начинает создавать индустрию, модернизируется, начинает быть связанной с властью, но в то же время появляются издания, которые выступают против этих гегемонистских дискурсов", - объясняет Педро Альварес-Луна, режиссер видеоигры. Тот, кто сядет за консоль и узнает, каково это - быть на месте Хуана Агирре, откроет свою собственную историю через репортажи, интервью и фотографии, которые пользователь сам соберет с помощью всех исторических ресурсов, которые предоставляет платформа. "Мы предоставляем определенные контролируемые пространства, где вы должны исследовать конкретные вещи. Игрок может взаимодействовать с объектами, собирать исторические тексты, делать фотографии, а также есть так называемый режим дотошности - возможность прослушивать тайные разговоры, скрытые беседы и т. д. Вся эта информация стекается в блокнот, который есть у Хуана, где он хранит все свои записи, где он находит подсказки, хранит людей, с которыми встречался, коллекционные материалы. И в конце концов этот блокнот становится архивом Мексики в период после революции", - объясняет Вера. Мексика стала одним из самых важных мест в Латинской Америке для рынка видеоигр, но даже в этом случае индустрия процветает и развивается далеко не такими темпами, как в США или Китае, которые являются крупнейшими потребителями игр, или в то время как Япония и Великобритания выделяются по количеству своих граждан, называющих себя геймерами. Члены Mácula хорошо знают об этом: "Нас много, мы делаем видеоигры, но мы продолжаем работать большую часть нашего времени как макила, то есть мы - страна, которая делает много макилы для других индустрий, для Соединенных Штатов или Канады. Есть много студий, которые постоянно выпускают игры, такие как Navegante, Ogre, One simple game, Hyperbeard, которая является одной из студий, выпустивших наибольшее количество мобильных игр и известных во всем мире; это не маленькая студия, существующая три года, как мы. Они большие и состоявшиеся студии, но коммерческая индустрия видеоигр - это одно, а независимая индустрия, частью которой мы являемся, - совсем другое", - объясняет Вера. Кроме того, исторический срез игры является уникальным среди предложений, существующих в стране. Создатели Mexico 1921: a deep dream признают, что тот факт, что члены команды являются представителями различных дисциплин, обогатил их работу и позволил им более полно развиваться в рамках поставленных задач: "Пола Вера пришла из аудиовизуального производства, из документалистики, Иньяки Перес - историк, но также занимается производством, я получил образование менеджера по культуре, но в то же время я пишу; Сантьяго Гатика - наш креативный директор, он иллюстратор, но отвечает за все искусство и графику для игр. Даниэль Мартинес, который является нашим аниматором и по образованию графический дизайнер, и наши программисты [Родриго Куадриелло, Карлос Энрикес, Паола Монтьель] также являются аниматорами", - вспоминает Альварес-Луна. Для этих создателей и разработчиков видеоигр их работа - это результат сотрудничества и экспериментов большего числа людей с их собственными идеями и опытом. Они говорят, что благодарны за тесное сотрудничество с Национальной хемеротекой, Музеем популярного искусства, Институтом эстетических исследований УНАМ и несколькими учеными. "Без всей этой работы мы бы не смогли добиться такого результата. Мы как студия родились, чтобы общаться с другими студиями, и другие студии рассказывали нам, как они пришли к этому, так что тот факт, что мы делаем именно эту игру, - не случайность, за нами как минимум 25 лет работы". Индустрия была на нашей стороне, потому что, если все идет хорошо для одного из нас, это идет хорошо для всех нас", - говорят они. Тот факт, что Mácula разрабатывает видеоигру о части истории Мексики, также выделяет их среди творцов, работающих в этой сфере. Оптимизм, который все они испытывают, передается от них и выходит за пределы их проекта. Они признаются, что их тысячу раз спрашивали о том, как сделать игру об истории такой страны, как Мексика. "Для меня ответ всегда был очень прост: если человек, поиграв в эту игру, заинтересуется и начнет гуглить, кто такой Диего Ривера или кто такой доктор Атль, почему он рисовал мелками из натуральных пигментов, значит, моя работа сделана. Я выполнил свою работу. Для меня это великая цель "Мексики 1921" - чтобы то, что побудило меня сделать это, побудило кого-то искать другие вещи. Чтобы зажглось пламя, искра чего-то, и чтобы это привело их к сочувствию к Мексике", - говорят они. Подпишитесь на рассылку EL PAÍS Mexico и канал WhatsApp и получайте всю самую важную информацию о текущих событиях в этой стране.