Виртуальные миры: как продавать несуществующие продукты (и заставить людей их покупать)

То, что когда-то было простым развлечением, превратилось в экономическую экосистему, где игроки тратят реальные деньги на приобретение товаров, существующих только на экране. Игры больше не просто развлечение, а новая форма цифрового потребления: «Эти цифровые продукты стали не просто реквизитом, а формой внутриигровой идентичности. В Fortnite игрок может перевоплотиться в элитного солдата или героя боевиков, в Roblox - принять облик девушки с кошачьими ушками, загадочного гнома или пухлого кролика». »Идентичность, на создание которой в реальной жизни уходят годы, в игре решается быстрой покупкой. Стать кем-то так же просто, как выбрать шкуру и заплатить за нее». »Часто главным мотивом является желание принадлежать. Роскошный дом в Брукхейвене, одной из самых популярных игр Roblox, - это разница между тем, чтобы быть никем, и тем, кем мы всегда хотели быть, или аватаром. И на время этого опыта цифровая жизнь кажется захватывающей, легкой и терпимой. «Индустрия видеоигр не только приносит миллиарды долларов ежегодного дохода, но и создает рабочие места, стимулирует технологическое развитие и способствует появлению новых форм цифровой коммерции. Виртуальные миры также привлекают крупные бренды, продавая им нетрадиционные рекламные площади. По мнению цифрового журнала Puro Marketing, «интерактивная и социальная природа видеоигр позволила брендам воспользоваться возможностью напрямую взаимодействовать с игроками». Например, компания Nike создала Nikeland в Roblox - виртуальный мир, вдохновленный ее штаб-квартирой, где игроки могут участвовать в спортивных состязаниях и одевать своих аватаров в эксклюзивную одежду Nike. По данным Forbes, менее чем через год после запуска игры в ноябре 2021 года ее уже опробовали семь миллионов человек. Nike делает ставку на то, что технология metaverse изменит отношение потребителей к бренду, создавая более тесную связь через интерактивный опыт. Кроме того, предметы, приобретенные в Никеланде, не ограничиваются этой средой, а могут быть использованы в других играх Roblox, превращая игроков в послов цифрового бренда. «В Fortnite благодаря партнерству Epic Games и Lego появилась Lego Fortnite - опыт, сочетающий исследование и строительство, характерные для игр датской компании, со вселенной Fortnite». «Помимо воспроизведения цифровых продуктов по нулевой цене и рекламы крупных брендов в виртуальных мирах, платформы нашли еще более прибыльный источник дохода: пользовательский контент (UGC). Например, в Roblox любой пользователь может разрабатывать игры с помощью Roblox Studio - инструмента, позволяющего создавать индивидуальное окружение. Эти игры можно монетизировать за счет продажи пропусков, аксессуаров и эксклюзивных предметов во вселенной платформы. «Подобный опыт усиливает потенциал пользовательского контента как невероятно масштабируемой бизнес-модели, в которой потребитель сам становится создателем продуктов, которые он потребляет». «Видеоигры зародились как простая форма развлечения: задачи, четкие правила и награда за то, что с практикой становишься лучше. На протяжении десятилетий такие игры, как Pong (1972), Space Invaders (1978) и Pac-Man (1980), предлагали развлечение в обмен на время или несколько жетонов в аркаде. Но с этим покончено. «Часы перед экраном - это уже не просто развлечение, а возможность постоянного потребления. Мгновенное удовлетворение находится всего в одном клике, а за несколько долларов может исполниться любое желание. В реальной жизни, чтобы отрастить длинные волосы, могут потребоваться годы терпения и заботы, но в Roblox достаточно всего нескольких Robux (меньше доллара), чтобы сделать своему аватару платиновую блондинку с гривой до колен. Как вы можете устоять? То, что когда-то было просто хорошим бизнесом, превратилось в многомиллиардную индустрию: «Если пара виртуальных кроссовок Nike стоит в разы меньше их физической версии и дает такой же статус в цифровом сообществе, будет ли обладание материальными товарами по-прежнему иметь такую же ценность? Или перед нами поколение, которое будет вкладывать в свой аватар больше, чем в собственный гардероб?» Между тем на этих новых виртуальных рынках, где такие гиганты, как Nike, Gucci и LEGO, уже обозначили свою территорию, возникает другой вопрос: найдется ли там место для малого и среднего бизнеса и предпринимателей или метавселенная станет эксклюзивным клубом для крупных брендов? »Хотя в игру вступают не все, тенденция очевидна: грань между цифровым и реальным стирается, переопределяя, что значит быть и владеть. Неопределенное будущее, в котором деньги множатся, но игроков по-прежнему мало».